Universitas Kuningan

eLearning Class

Studentsite Uniku

Postingan Terakhir

Selasa, 03 Desember 2019

PPT: Usability (Interaksi Manusia & Komputer)

Agung Trianggoro



Rabu, 27 November 2019

Bahasa Pemrograman 1: Java

Agung Trianggoro



Pengertian Java

Java merupakan bahasa bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi pada object dan program java tersusun dari bagian yang disebut dengan Class. Class terdiri dari metode- metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para programmer Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan class di pustaka class Java yang disebut dengan Java Application Programming Interface (API). Class- class ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut dengan paket (package). Java API telah menciptakan applet dan aplikasi canggih dengan menyediakan fungsionalitas yang memadai .
Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu bagaimana mempergunakan class pada Java API  dan mempelajari bahasa Java. Tidak ada cara lain selain class yang merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program. Pada Java program javac untuk mengkompilasi file kode sumber Java menjadi class-class bytecode. File kode sumber mempunyai ekstensi *.java. Kompilator javac menghasilkan file bytecode class dengan ekstensi *.class. Interpreter adalah modul utama pada sistem Java yang digunakan aplikasi Java dan menjalankan program bytecode Java.
Dengan kata lain Java adalah bahasa pemrograman yang dapat membuat seluruh bentuk aplikasi tidak hanya desktop dan web namun juga bisa membuat aplikasi mobile dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum atau non-spesifik (general purpose). Bahasa Pemrograman Java berorientasi object (OOP-Object Oriented Programming), dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok object yang saling berinteraksi.

Pengertian OOP

Pengertian OOP adalah
Pengertian OOP secara singkat adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen yang disebut object. Object- object ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan object lain dan untuk memerintahkan object lain gunanya untuk meminta informasi tertentu atau meminta object lain mengerjakan sesuatu.
Class bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat dijalankan, program menciptakan object-object yang merupakan instan- instan Class. Class dapat mewarisi Class lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak akan tetapi menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.
Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, namun dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Dengan slogannya “Write once, run anywhere”. Bahasa pemrograman java banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model object yang lebih sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis java pada umumnya dikompilasi ke dalam bentuk p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).

Fungsi Java

Fungsi Java
Bahasa pemrograman Java memiliki beberapa fungsi dalam pembuatan apalikasi sebagai berikut.

1. Bahasa yang digunakan sederhana

Jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain, Java bisa di bilang lebih sederhana di banding yang lainnya. Hal ini karena Java menggunakan sintaks yang bisa dibilang mirip dengan C++.

2. Hanya fokus pada Objek

Bahasa pemrograman Java hanya fokus pada Objek . Dengan hanya fokus pada objek, program komputer dapat saling berkomunikasi dalam satu kelompok objek.

3. Pengamanan yang cukup ketat

Pengamanan pada Java ada tiga lapis. Pengamanan ini tentu saja dilakukan untuk melindungi sistem dari penyalahgunaan orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

4. Dapat di pakai pada sistem operasi manapun

Seperti yang sudah di dijelaskan pada point 1  jika Java dapat berjalan pada komputer yang menggunakan sistem operasi apapun. Hal ini dapat dilakukan karena Bahasa Java termasuk Platform Independence. Ketika dibuat sebuah file, maka file tersebut bisa dijalankan pada perangkat manapun.

5. Menggunakan sistem exception-handling

Exception-handling ini menyediakan cara untuk memisahkan antara bagian pengamanan kesalahan dan bagian kode normal. Dengan begitu kode tersebut dituntun ke strukstur kode program yang jauh lebih bersih. Jika kesalahan ditemukan, maka Java akan membuat exception. Exception ini dapat ditangkap serta dikelola oleh program tanpa memberikan dampak yang lebih buruk.

6. Mendukung Native method

Java mendukung native method atau sebuah fungsi yang ditulis di bahasa lain, khususnya C dan C++. Dengan adanya dukungan secara native method ini memungkinkan programer menulis berbagai fungsi yang bisa dilakukan dengan cepat jika dibandingkan fungsi yang lain.

7. Terdapat Garbage Collector

Fungsi dari garbage collector ini mampu mengumpulkan “sampah” secara otomatis. Dengan adanya garbage collector ini programmer tidak perlu dibebani dengan adanya memori yang rusak.

8. Daftar perpustakaan yang lengkap

Bahasa pemrograman Java mempunyai daftar perpustakaan yang cukup lengkap. Dengan adanya ini programmer dapat membuat suatu aplikasi sesuai dengan apa yang diinginkan.

9. Adanya Fitur GUI

GUI atau singkatan dari Grafical User Interface adalah salah satu fitur yang ada di dalam Java.

10. Penyempurna dari C++

Bagi kamu programmer yang terbiasa dengan bahasa pemrograman C++, kamu tidak perlu khawatir dengan bahasa pemrograman java. Karena pada Java gayanya sudah disesuaikan dengan C++. Bahkan dengan bahasa pemrograman Java, kamu dapat memperluas kode-kode yang kamu inginkan dibandingkan melalui C++.

Kelebihan dan Kekurangan Java

Kelebihan dan Kekurangan Java

Kelebihan JAVA

  1. Mudah Untuk Dikembangkan
Salah satu kelebihan dari Java  adalah kemudahan dalam hal pengembangan aplikasi. Hal ini tentu saja sangat membantu para programmer dan developer untuk lebih baik lagi dalam mengembangkan aplikasi yang berbasis Java.
  1. Sifatnya multiplatform
Kelebihan lainnya dari bahasa pemrograman java dan banyak diminati oleh para developer dan programmer yaitu salah satu bahasa pemrograman yang sifatnya multi platform, atau dengan kata lain universal dan bisa digunakan dalam platform apapun. Hal ini tentunya membuat  banyak sekali para pengembang aplikasi yang menggunakan basis bahasa pemrograman Java untuk membuat aplikasi yang diinginkannya.
  1. Memiliki kemudahan dalam menyusun suatu script
Kelebihan lainnya dari bahasa pemrograman Java bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang mudah untuk dipelajari. Para programmer dan developer dalam menyusun sebuah program, harus menggunakan sebuah script, agar program tersebut dapat berjalan.
Dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, script tersebut akan lebih mudah untuk dibuat dan dipelajari, sehingga beberapa programmer pemula pun sudah bisa mengembangkan sebuah aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman Java.
  1. Apabila programmer beorientasi pada usability, maka Java sangat mendukung
Keunggulan bahasa pemrograman java berhubungan erat dengan kemampuan aplikasi – aplikasi yang dibuat dengan Java yang dapat bekerja di platform manapun. Dan hal ini berhubungan dengan usability, atau kegunaan dari suatu aplikasi.
  1. Bahasa pemrograman yang berorientasi terhadap objek
Bahasa pemrograman Java adalah salah satu bentuk atau jenis bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Itu artinya setiap aplikasi yang dibangung dengan menggunakan bahasa pemrograman java akan disesuaikan dengan objek atau bisa juga dengan tampilan dan interface dari aplikasi tersebut.
  1. Dinamis
Sifat dinamis ini sangat erat kaitannya dengan kemampuan bahasa pemrograman java karena sangat mudah untuk dikembangkan.

Kekurangan JAVA

  1. Penggunaan memory yang cukup tinggiBahasa pemrograman Java memang menawarkan banyak sekali fitur yang luar biasa, mulai dari kemudahan dalam menyusun script, hingga fitur object oriented, yang menjadi salah satu ciri khas dari bahasa pemrograman Java. Akan tetapi sayangnya, semua kelebihan tersebut harus dikompensasi dengan kebutuhan memory yang cukup besar.
  2. Mudah didekompilasi
Secara singkat istilah dekompilasi ini adalah pengambilan source code. Jadi, Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang mudah megnalami dekompilasi.

Arsitektur Komputer

Agung Trianggoro
Definisi atau pengertian arsitektur komputer secara lebih jelas dapat kamu baca dan pahami di pembahasan kali ini.

A. Penjelasan tentang arsitektur komputer
Arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.
Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.
Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann [1903 – 1957]. Arsitektur ini digunakan oleh hampir pada semua komputer pada saat ini. Arsitektur Von Neumann ini menggambarkan komputer dengan 4 (empat) bagian utama, yaitu: Unit Aritmatika & Logis (ALU), unit kontrol, memori, & alat masukan & hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian tersebut dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.
B. 3 sub-kategori arsitektur komputer
Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi:
  • Set intruksi (ISA).
  • Arsitektur mikro dari ISA, dan juga
  • Sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini.
Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi:
  • Set instruksi.
  • Komponen hardware (perangkat keras).
  • Organisasi atau susunan sistemnya.


Bentuk komputer PC
C. 2 bagian utama arsitektur komputer
Terdapat 2 (dua) bagian pokok arsitektur komputer:
  • Instructure Set Architecture, adalah spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
  • Hardware System Architacture yaitu subsistem hardware (perangkat keras) dasar yaitu CPU, Memori, serta OS.
D. Inilah cara melakukan perubahan pada arsitektur komputer
Cara-cara untuk melakukan perubahan pada arsitektur, yaitu seperti:
  • Membangun array prosesor.
  • Menerapkan proses pipelining.
  • Membangun komputer multiprosesor.
  • Membangun komputer dengan arsitektur yang lain.
E. Berikut ini mengukur kualitas dari arsitektur komputer
Terdapat beberapa atribut yang dipakai untuk mengukur kualitas komputer, diantaranya :
  • Generalitas.
  • Applicability (Daya Terap).
  • Efesiensi.
  • Kemudahan Penggunaan atau pemakaian.
  • Daya Tempa (Maleability).
  • Dan daya Kembang (Expandibility).
F. Dan inilah faktor  yang berpengaruh pada keberhasilan Arsitektur Komputer
Terdapat faator-faktor yang dapat berpengaruh pada keberhasilan arsitektur komputer, 3 (tiga) diantaranya adalah:
1. Yang pertama manfaat Arsitektural diantaranya yaitu:
  • Aplicability.
  • Maleability.
  • Expandibility.
  • Comptible.
2. Kinerja Sistem.
Yaitu untuk mengukur kinerja dari sistem, ada serangkaian program yang standard yang dijalankan yang dapat di sebut Benchmark pada komputer yang akan diuji ukuran kinerja CPU:
  • MIPS (Million Instruction PerSecond)
  • MFLOP (Million Floating Point PerSecond)
  • VUP (VAX Unit of Performance)
Ukuran Kinerja I/O sistem:
  • Sistem Operasi Bandwith
  • Operasi I/O Perdetik
Ukuran Kinerja Memori:
  • Memoy Bandwith.
  • Waktu Akses Memori.
  • Ukuran Memori.
3. Biaya Sistem, Biaya dapat diukur dalam banyak cara diantaranya, yaitu :
  • Reliabilitas.
  • Kemudahan Perbaikan.
  • Konsumsi daya.
  • Berat.
  • Kekebalan.
  • Interface Sistem Software.
Arsitektur komputer merupakan suatu hal yang sangatlah penting karena dapat memberikan berbagai atribut-atribut pada sistem komputer, hal tersebuti tentunya sangat dibutuhkan bagi perancang ataupun user software sistem dalam mengembangkan suatu program.

Perancangan Basis Data

Agung Trianggoro


Perancangan basis data merupakan proses menciptakan perancangan untuk basis data yang akan mendukung operasi dan tujuan perusahaan (Connolly,2002,p279). Dalam merancang suatu basis data, digunakan metodologi-metodologi yang membantu dalam tahap perancangan basis data. Metodologi perancangan adalah pendekatan struktur dengan menggunakan prosedur, teknik, alat, serta bantuan dokumen untuk membantu dan memudahkan dalam proses perancangan. Dengan menggunakan teknik metode disain ini dapat membantu dalam merencanakan, mengatur, mengontrol, dan mengevaluasi database development project (Connolly,2002,p418).
Perancangan Basis Data memiliki beberapa tujuan, diantaranya :
  1. Memenuhi informasi yang berisikan kebutuhan-kebutuhan pengguna secara khusus dan aplikasi-aplikasinya.
  2. Memudahkan pengertian struktur informasi.
  3. Mendukung kebutuhan-kebutuhan pemrosesan dan beberapa obyek penampilan (response time, processing time, dan storage space).
Siklus hidup aplikasi basis data berhubungan dengan siklus hidup sistem informasi. Siklus kehidupan sistem informasi sering disebut macro life cycle, dimana siklus kehidupan basis data merupakan micro life cycle. Proses perancangan basis data merupakan bagian dari siklushidup sistem informasi.
Ada 6 fase proses perancangan basis data, yakni:
1. Pengumpulan data dan analisa
Proses identifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data disebut pengumpulan data dan analisa. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem basis data, pertama harus mengenal bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem basis data, termasuk para pemakai yang ada dan para pemakai yang baru serta aplikasi-aplikasinya. Kebutuhan-kebutuhan dari para pemakai dan aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa.
Ada 4 aktivitas pengumpulan data dan analisis, yaitu:
  • Menentukan kelompok pemakai dan bidang-bidang aplikasinya.
  • Peninjauan dokumentasi yang ada.
  • Analisa lingkungan operasi dan pemrosesan data.
  • Daftar pertanyaan dan wawancara.
2. Perancangan basis data secara konseptual
Tujuan dari fase ini adalah menghasilkan conceptual schema untuk basis data yang tergantung pada sebuah DBMS yang spesifik. Sering menggunakan sebuah high-level data model seperti ERD (Entity Relationship Diagram) model selama fase ini. Dalam conceptual schema, kita harus memerinci aplikasi-aplikasi basis data yang diketahui dan transaksi-transaksi yang mungkin.
Fase perancangan basis data secara konseptual mempunyai 2 aktifitas paralel :
1) Perancangan skema konseptual :
Berfungsi untuk menguji kebutuhan-kebutuhan data dari suatu basis data yang merupakan hasil dari fase 1, dan menghasilkan sebuah conceptual basis data schema pada DBMS independent model data tingkat tinggi seperti ERD (Entity Relationship Diagram) model. Skema ini dapat dihasilkan dengan menggabungkan bermacam-macam kebutuhan pengguna dan secara langsung membuat skema basis data atau dengan merancang skema-skema yang terpisah dari kebutuhan tiap-tiap pengguna dan kemudian menggabungkan skema-skema tsb. Model data yang digunakan pada perancangan skema konseptual adalah DBMS-independent, dan langkah selanjutnya adalah memilih sebuah DBMS untuk melaksanakan rancangan tsb.
2) Perancangan transaksi :
Berfungsi untuk menguji aplikasi-aplikasi basis data dimana kebutuhan-kebutuhannya telah dianalisa pada fase 1, dan menghasilkan perincian transaksi-transaksi ini. Pada tahap ini merupakan pembuatan flowchart dan kegunaan fase ini yang diproses secara paralel bersama fase perancangan skema konseptual adalah untuk merancang karakteristik dari transaksi-transaksi basis data yang telah diketahui pada suatu DBMS-independent. Transaksi-transaksi ini akan digunakan untuk memproses dan memanipulasi basis data suatu saat dimana basis data tsb dilaksanakan.

3. Pemilihan DBMS
Pemilihan basis data ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya : faktor teknik, ekonomi dan organisasi.
Contoh faktor teknik :
Keberadaan DBMS dalam menjalankan tugasnya seperti jenis-jenis DBMS (relational, network, hierarchical), struktur penyimpanan, dan jalur akses yang mendukung DBMS, pemakai, dll.
Faktor-faktor ekonomi dan organisasi yang mempengaruhi satu sama lain dalam pemilihan DBMS :
  • Struktur data yakni jika data yang disimpan dalam basis data mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari DBMS harus dipikirkan.
  • Personal yang telah terbiasa dengan suatu sistem yakni jika staf programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan suatu DBMS, maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar.
  • Tersedianya layanan purna jual yakni keberadaan fasilitas pelayanan purna jual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan beberapa masalah sistem.
  • Perancangan basis data secara logika (pemetaan model data)
Fase selanjutnya dari perancangan basis data adalah membuat sebuah skema konseptual dan skema eksternal pada model data dari DBMS yang terpilih. Fase ini dilakukan oleh pemetaan skema konseptual dan skema eksternal yang dihasilkan pada fase 2. Pada fase ini, skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada fase 2 ke dalam model data dari DBMS yang dipilih pada fase 3.
Dalam perancangan basis data secara logik, kita dapat melakukannya dengan cara :
  • Menerapkan Normalisasi terhadap struktur tabel yang telah diketahui.
  • Langsung membuat model Entity-Relationship (ER).
Model data secara logik merupakan sumber informasi perancangan fisik. Model ini menyediakan perancang suatu kendaraan untuk pertimbangan dalam merancang basis data yang efisien.

5. Perancangan basis data secara fisik
Perancangan basis data secara fisik merupakan proses pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur-jalur akses pada file-file basis data untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi. Selama fase ini, dirancang spesifikasi-spesifikasi untuk basis data yang disimpan yang berhubungan dengan struktur-struktur penyimpanan fisik, penempatan record dan jalur akses. Berhubungan dengan internal schema (pada istilah 3 level arsitektur DBMS). Pada tahap ini, perancangan fisik telah ditujukan untuk system DBMS tertentu. Perancangan basis data tingkat fisik sudah dikaitkan dengan platform dan perangkat lunak system manajemen basis data dimana basis data diimplementasikan.
Beberapa petunjuk dalam pemilihan perancangan basis data secara fisik:
Response time, ialah waktu akses basis data untuk data item yang ditunjuk oleh suatu transaksi. Response time juga dipengaruhi oleh beberapa faktor yang tidak berada di bawah pengawasan DBMS, seperti penjadwalan sistem operasi atau penundaan komunikasi.
Space utility, ialah jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh file-file basis data dan struktur jalur akses.
Transaction throughput, ialah rata-rata jumlah transaksi yang dapat diproses per menit oleh sistem basis data dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi (misal : digunakan pada pemesanan tempat di pesawat, bank, dll). Hasil dari fase ini adalah penentual awal dari struktur penyimpanan dan jalur akses untuk file-file basis data.

6. Implementasi sistem basis data
Setelah perancangan secara logika dan secara fisik lengkap, kita dapat melaksanakan sistem basis data. Perintah-perintah dalam DDL dan DML (Data Manipulation Language) dari DBMS yang dipilih, dihimpun dan digunakan untuk membuat skema basis data dan file-file basis data (yang kosong). Sekarang basis data tsb dimuat (disatukan) dengan datanya. Jika data harus dirubah dari sistem komputer sebelumnya, perubahan-perubahan yang rutin mungkin diperlukan untuk format ulang datanya yang kemudian dimasukkan ke basis data yang baru. Transaksi-transaksi basis data sekarang harus dilaksanakan oleh para programmer aplikasi. Spesifikasi secara konseptual diuji dan dihubungkan dengan kode program dengan perintah-perintah dari embedded DML yang telah ditulis dan diuji. Suatu saat transaksi tsb telah siap dan data telah dimasukkan ke dalam basis data, maka fase perancangan dan implementasi telah selesai, dan kemudian fase operasional dari sistem basis data dimulai.
Metodologi Perancangan Basis Data
Metodologi perancangan basis data adalah kumpulan teknik terorganisasi untuk pembuatan rancangan basis data. Teknik terorganisasi ini merupakan kumpulan tahap-tahapan yang memiliki aturan-aturan terurut.
Langkah-langkah Metodologi Perancangan Basis Data
Berikut adalah perancangan basis data relasional :
  • Dimulai dari perancangan basis data logik untuk basis data relasional pada tahap 1 sampai dengan tahap 3.
  • Perancangan dan implementasi basis data fisik untuk basis data relasional pada tahap 4 sampai dengan tahap 7.
  1. Tahap 1
Membangun rancangan data konseptual lokal berdasarkan pandangan pemakai. Yaitu mengidentifikasikan himpunan entitas – himpunan entitas. Mengidentifikasikan keterhubungan-keterhubungan (relationship), mengidentifikasikan dan asosiasikan atribut-atribut pada entitas atau keterhubungan, menentukan domain atribut, menentukan atribut-atribut candidate key dan primary key, melakukan spesialisasi/generalisasi, menggambarkan diagram ER, melakukan review model data konsep dengan pemakai.
2. Tahap 2
Membangun dan validasi model data logik lokal. Yaitu memetakan model data konsep ke model data logik, melakukan turunan relasi-relasi dari model data logik, validasi model menggunakan normalisasi, validasi model berdasarkan transaksi – transaksi pemakai, menggambarkan ER nya, mendefinisikan kontsrain-konstrain (batasan-batasan) integritas, melakukan review model data logik dengan pemakai.
3. Tahap 3
Membangun dan validasi model data logik global. Yaitu menggabungkan model data logik lokal menjadi model global, validasi model data logik global, periksa untuk pertumbuhan masa datang, menggambarkan diagram ER akhir, melakukan review model logik global dengan pemakai.
4. Tahap 4
Menerjemahkan model data logik global untuk DBMS target. Yaitu merancang relasi-relasi basis untuk DBMS target, merancang aturan-aturan integritas untuk DBMS target.
5. Tahap 5
Merancang dan implementasi representasi fisik. Yaitu menganalisa transaksi-transaksi, memilih organisasi file, memilih indeks-indeks sekunder, mempertimbangkan penambahan redudansi yang terkendali, estimasikan ruang disk yang diperlukan.
6. Tahap 6
Merancang dan mengimplementasikan mekanisme pengamanan. Yaitu merancang view-view pemakai, merancang aturan-aturan pengaksesan.
7. Tahap 7
Memonitor dan menyesuaikan system yang sedang operasi.
erubahan yang rutin mungkin diperlukan untuk format ulang datanya yang kemudian dimasukkan ke database yang baru. Transaksi-transaksi

Mine coins - make money: http://bit.ly/money_crypto
PERANCANGAN BASIS DATA Perancangan Basis Data adalah proses untuk menentukan isi dan pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai rancangan sistem. Tujuan Perancangan Database : • untuk memenuhi informasi yang berisikan kebutuhan-kebutuhan user secara khusus dan aplikasi-aplikasinya. • memudahkan pengertian struktur informasi. • mendukung kebutuhan-kebutuhan pemrosesan dan beberapa obyek penampilan (response time, processing time, dan storage space). 6 Fase proses perancangan database : 1. Pengumpulan Data dan Analisis 2. Perancangan Basis Data secara Konseptual 3. Pemilihan DBMS 4. Perancangan Basis Data secara Logika (data model mapping) 5. Perancangan Basis Data secara Fisik 6. Implementasi Sistem Basis Data. 6 fase di atas tidak harus diproses berurutan. Pada beberapa hal, rancangan tsb dapat dimodifikasi dari yang pertama dan sementara itu mengerjakan fase yang terakhir (feedback loop antara fase) dan feedback loop dalam fase sering terjadi selama proses perancangan. 1. Pengumpulan Data dan Analisis Proses identifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data disebut pengumpulan data dan analisa. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem database,pertama-tama harus mengenal bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database, termasuk para pemakai yang ada dan para pemakai yang baru serta aplikasi-aplikasinya. Kebutuhan-kebutuhan dari para pemakai dan aplikasi-aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa. Aktifitas-aktifitas pengumpulan data dan analisa : Ø Menentukan kelompok pemakai dan bidang-bidang aplikasinya. Ø Peninjauan dokumentasi yang ada. Ø Analisa lingkungan operasi dan pemrosesan data. Ø Daftar pertanyaan dan wawancara. 2. Perancangan Basis Data secara Konseptual Tujuan dari fase ini adalah menghasilkan conceptual schema untuk database yang tergantung pada sebuah DBMS yang spesifik. Sering menggunakan sebuah high-level data model seperti ER/EER model selama fase ini. Dalam conceptual schema, kita harus merinci aplikasi-aplikasi database yang diketahui dan transaksi-transaksi yang mungkin. Aktifitas paralel perancangan database secara konseptual : Ø Perancangan skema konseptual : menguji kebutuhan-kebutuhan data dari suatu database yang merupakan hasil dari fase 1, dan menghasilkan sebuah conceptual database schema pada DBMS independent model data tingkat tinggi seperti EER (enhanced entity relationship) model. Ø Perancangan transaksi : menguji aplikasi-aplikasi database dimana kebutuhan-kebutuhannya telah dianalisa pada fase 1, dan menghasilkan perincian transaksi-transaksi ini. 3. Pemilihan DBMS Pemilihan database ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya: Ø Struktur data Jika data yang disimpan dalam database mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari DBMS harus dipikirkan. Ø Personal yang telah terbiasa dengan suatu sistem Jika staf programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan suatu DBMS, maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar. Ø Tersedianya layanan penjual Keberadaan fasilitas pelayanan penjual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan beberapa masalah sistem. Ø Teknik Keberadaan DBMS dalam menjalankan tugasnya seperti jenis-jenis DBMS (relational, network, hierarchical, dll), struktur penyimpanan, dan jalur akses yang mendukung DBMS, pemakai, dll. 4. Perancangan database secara logika (data model mapping) Fase selanjutnya dari perancangan database adalah membuat sebuah skema konseptual dan skema eksternal pada model data dari DBMS yang terpilih. Fase ini dilakukan oleh pemetaan skema konseptual dan skema eksternal yang dihasilkan pada fase 2. Pada fase ini, skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada fase 2 ke dalam model data dari DBMS yang dipilih pada fase 3. Pemetaan diproses dalam 2 tingkat : Ø 1. Pemetaan system-independent : Pemetaan ke dalam model data DBMS dengan tidak mempertimbangkan karakteristik atau hal-hal yang khusus yang berlaku pada implementasi DBMS dari model data tsb. Ø 2. Penyesuaian skema ke DBMS yang spesifik : mengatur skema yang dihasilkan pada langkah 1 untuk disesuaikan pada implementasi yang khusus di masa yang akan datang dari suatu model data yang digunakan pada DBMS yang dipilih. 5. Perancangan Basis Data Fisik Perancangan database secara fisik merupakan proses pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur-jalur akses pada file-file database untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi.Selama fase ini, dirancang spesifikasi-spesifikasi untuk database yang disimpan yang berhubungan dengan struktur-struktur penyimpanan fisik, penempatan recorddan jalur akses. Petunjuk pemilihan perancangan database secara fisik : Ø Response time Waktu yang telah berlalu dari suatu transaksi database yang diajukan Untuk menjalankan suatu tanggapan. Pengaruh utama pada response time adalah di bawah pengawasan DBMS yaitu : waktu akses database untuk data item yang ditunjuk oleh suatu transaksi.Response time juga dipengaruhi oleh beberapa faktor yang tidak berada di bawah pengawasan DBMS, seperti penjadwalan sistem operasi atau penundaan komunikasi. Ø Space Utility Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh file-file database dan struktur-Struktur jalur akses. Ø Transaction throughput Rata-rata jumlah transaksi yang dapat diproses per menit oleh sistem database, dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi (misal, digunakan pada pemesanan tempat di pesawat, bank, dll). Hasil dari fase ini adalah penentual awal dari struktur penyimpanan dan jalur akses untuk file-file database. 6. Implementasi Basis Data System Setelah perancangan secara logika dan secara fisik lengkap,kita dapat melaksanakan sistem database. Perintah-perintah dalam DDL dan SDL(storage definition language) dari DBMS yang dipilih, dihimpun dan digunakan untuk membuat skema database dan file-file database (yang kosong) kemudian database tsb dimuat (disatukan) dengan datanya.Jika data harus dirubah dari sistem komputer sebelumnya, perubahan-perubahan yang rutin mungkin diperlukan untuk format ulang datanya yang kemudian dimasukkan ke database yang baru. Transaksi-transaksi database sekarang harus dilaksanakan oleh para programmmer aplikasi. ALASAN PERANCANGAN BASIS DATA Ø Sistem basis data telah menjadi bagian dalam sistem informasi suatu organisasi. Ø Kebutuhan menyimpan data dl jumlah besar semakin mendesak. Ø Fungsi-fungsi dalam organisasi semakin dikomputerisasikan. Ø Semakin kompleks data & aplikasi yg digunakan, maka relationship antar data harus dimodelisasikan. Ø Dibutuhkannya kemandirian data. KONVERSI & LOADING DATA Ø Tahap ini dilakukan apabila sistem basis data yg ada digantikan sistem basis data baru. Ø Semua data yg ada ditransfer ke basis data baru & konversi aplikasi yg ada utk basis data baru. PENGOPERASIAN & PERAWATAN Ø Pengoperasian basis data setelah divalidasi. Ø Memonitor kinerja sistem, jika tidak sesuai perlu reorganisasi basis data. Ø Perawatan & upgrade sistem aplikasi basis data jika diperlukan.

Mine coins - make money: http://bit.ly/money_crypto
PERANCANGAN BASIS DATA Perancangan Basis Data adalah proses untuk menentukan isi dan pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai rancangan sistem. Tujuan Perancangan Database : • untuk memenuhi informasi yang berisikan kebutuhan-kebutuhan user secara khusus dan aplikasi-aplikasinya. • memudahkan pengertian struktur informasi. • mendukung kebutuhan-kebutuhan pemrosesan dan beberapa obyek penampilan (response time, processing time, dan storage space). 6 Fase proses perancangan database : 1. Pengumpulan Data dan Analisis 2. Perancangan Basis Data secara Konseptual 3. Pemilihan DBMS 4. Perancangan Basis Data secara Logika (data model mapping) 5. Perancangan Basis Data secara Fisik 6. Implementasi Sistem Basis Data. 6 fase di atas tidak harus diproses berurutan. Pada beberapa hal, rancangan tsb dapat dimodifikasi dari yang pertama dan sementara itu mengerjakan fase yang terakhir (feedback loop antara fase) dan feedback loop dalam fase sering terjadi selama proses perancangan. 1. Pengumpulan Data dan Analisis Proses identifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data disebut pengumpulan data dan analisa. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem database,pertama-tama harus mengenal bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database, termasuk para pemakai yang ada dan para pemakai yang baru serta aplikasi-aplikasinya. Kebutuhan-kebutuhan dari para pemakai dan aplikasi-aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa. Aktifitas-aktifitas pengumpulan data dan analisa : Ø Menentukan kelompok pemakai dan bidang-bidang aplikasinya. Ø Peninjauan dokumentasi yang ada. Ø Analisa lingkungan operasi dan pemrosesan data. Ø Daftar pertanyaan dan wawancara. 2. Perancangan Basis Data secara Konseptual Tujuan dari fase ini adalah menghasilkan conceptual schema untuk database yang tergantung pada sebuah DBMS yang spesifik. Sering menggunakan sebuah high-level data model seperti ER/EER model selama fase ini. Dalam conceptual schema, kita harus merinci aplikasi-aplikasi database yang diketahui dan transaksi-transaksi yang mungkin. Aktifitas paralel perancangan database secara konseptual : Ø Perancangan skema konseptual : menguji kebutuhan-kebutuhan data dari suatu database yang merupakan hasil dari fase 1, dan menghasilkan sebuah conceptual database schema pada DBMS independent model data tingkat tinggi seperti EER (enhanced entity relationship) model. Ø Perancangan transaksi : menguji aplikasi-aplikasi database dimana kebutuhan-kebutuhannya telah dianalisa pada fase 1, dan menghasilkan perincian transaksi-transaksi ini. 3. Pemilihan DBMS Pemilihan database ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya: Ø Struktur data Jika data yang disimpan dalam database mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari DBMS harus dipikirkan. Ø Personal yang telah terbiasa dengan suatu sistem Jika staf programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan suatu DBMS, maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar. Ø Tersedianya layanan penjual Keberadaan fasilitas pelayanan penjual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan beberapa masalah sistem. Ø Teknik Keberadaan DBMS dalam menjalankan tugasnya seperti jenis-jenis DBMS (relational, network, hierarchical, dll), struktur penyimpanan, dan jalur akses yang mendukung DBMS, pemakai, dll. 4. Perancangan database secara logika (data model mapping) Fase selanjutnya dari perancangan database adalah membuat sebuah skema konseptual dan skema eksternal pada model data dari DBMS yang terpilih. Fase ini dilakukan oleh pemetaan skema konseptual dan skema eksternal yang dihasilkan pada fase 2. Pada fase ini, skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada fase 2 ke dalam model data dari DBMS yang dipilih pada fase 3. Pemetaan diproses dalam 2 tingkat : Ø 1. Pemetaan system-independent : Pemetaan ke dalam model data DBMS dengan tidak mempertimbangkan karakteristik atau hal-hal yang khusus yang berlaku pada implementasi DBMS dari model data tsb. Ø 2. Penyesuaian skema ke DBMS yang spesifik : mengatur skema yang dihasilkan pada langkah 1 untuk disesuaikan pada implementasi yang khusus di masa yang akan datang dari suatu model data yang digunakan pada DBMS yang dipilih. 5. Perancangan Basis Data Fisik Perancangan database secara fisik merupakan proses pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur-jalur akses pada file-file database untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi.Selama fase ini, dirancang spesifikasi-spesifikasi untuk database yang disimpan yang berhubungan dengan struktur-struktur penyimpanan fisik, penempatan recorddan jalur akses. Petunjuk pemilihan perancangan database secara fisik : Ø Response time Waktu yang telah berlalu dari suatu transaksi database yang diajukan Untuk menjalankan suatu tanggapan. Pengaruh utama pada response time adalah di bawah pengawasan DBMS yaitu : waktu akses database untuk data item yang ditunjuk oleh suatu transaksi.Response time juga dipengaruhi oleh beberapa faktor yang tidak berada di bawah pengawasan DBMS, seperti penjadwalan sistem operasi atau penundaan komunikasi. Ø Space Utility Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh file-file database dan struktur-Struktur jalur akses. Ø Transaction throughput Rata-rata jumlah transaksi yang dapat diproses per menit oleh sistem database, dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi (misal, digunakan pada pemesanan tempat di pesawat, bank, dll). Hasil dari fase ini adalah penentual awal dari struktur penyimpanan dan jalur akses untuk file-file database. 6. Implementasi Basis Data System Setelah perancangan secara logika dan secara fisik lengkap,kita dapat melaksanakan sistem database. Perintah-perintah dalam DDL dan SDL(storage definition language) dari DBMS yang dipilih, dihimpun dan digunakan untuk membuat skema database dan file-file database (yang kosong) kemudian database tsb dimuat (disatukan) dengan datanya.Jika data harus dirubah dari sistem komputer sebelumnya, perubahan-perubahan yang rutin mungkin diperlukan untuk format ulang datanya yang kemudian dimasukkan ke database yang baru. Transaksi-transaksi database sekarang harus dilaksanakan oleh para programmmer aplikasi. ALASAN PERANCANGAN BASIS DATA Ø Sistem basis data telah menjadi bagian dalam sistem informasi suatu organisasi. Ø Kebutuhan menyimpan data dl jumlah besar semakin mendesak. Ø Fungsi-fungsi dalam organisasi semakin dikomputerisasikan. Ø Semakin kompleks data & aplikasi yg digunakan, maka relationship antar data harus dimodelisasikan. Ø Dibutuhkannya kemandirian data. KONVERSI & LOADING DATA Ø Tahap ini dilakukan apabila sistem basis data yg ada digantikan sistem basis data baru. Ø Semua data yg ada ditransfer ke basis data baru & konversi aplikasi yg ada utk basis data baru. PENGOPERASIAN & PERAWATAN Ø Pengoperasian basis data setelah divalidasi. Ø Memonitor kinerja sistem, jika tidak sesuai perlu reorganisasi basis data. Ø Perawatan & upgrade sistem aplikasi basis data jika diperlukan.

Mine coins - make money: http://bit.ly/money_crypto
PERANCANGAN BASIS DATA Perancangan Basis Data adalah proses untuk menentukan isi dan pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai rancangan sistem. Tujuan Perancangan Database : • untuk memenuhi informasi yang berisikan kebutuhan-kebutuhan user secara khusus dan aplikasi-aplikasinya. • memudahkan pengertian struktur informasi. • mendukung kebutuhan-kebutuhan pemrosesan dan beberapa obyek penampilan (response time, processing time, dan storage space). 6 Fase proses perancangan database : 1. Pengumpulan Data dan Analisis 2. Perancangan Basis Data secara Konseptual 3. Pemilihan DBMS 4. Perancangan Basis Data secara Logika (data model mapping) 5. Perancangan Basis Data secara Fisik 6. Implementasi Sistem Basis Data. 6 fase di atas tidak harus diproses berurutan. Pada beberapa hal, rancangan tsb dapat dimodifikasi dari yang pertama dan sementara itu mengerjakan fase yang terakhir (feedback loop antara fase) dan feedback loop dalam fase sering terjadi selama proses perancangan. 1. Pengumpulan Data dan Analisis Proses identifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data disebut pengumpulan data dan analisa. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem database,pertama-tama harus mengenal bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database, termasuk para pemakai yang ada dan para pemakai yang baru serta aplikasi-aplikasinya. Kebutuhan-kebutuhan dari para pemakai dan aplikasi-aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa. Aktifitas-aktifitas pengumpulan data dan analisa : Ø Menentukan kelompok pemakai dan bidang-bidang aplikasinya. Ø Peninjauan dokumentasi yang ada. Ø Analisa lingkungan operasi dan pemrosesan data. Ø Daftar pertanyaan dan wawancara. 2. Perancangan Basis Data secara Konseptual Tujuan dari fase ini adalah menghasilkan conceptual schema untuk database yang tergantung pada sebuah DBMS yang spesifik. Sering menggunakan sebuah high-level data model seperti ER/EER model selama fase ini. Dalam conceptual schema, kita harus merinci aplikasi-aplikasi database yang diketahui dan transaksi-transaksi yang mungkin. Aktifitas paralel perancangan database secara konseptual : Ø Perancangan skema konseptual : menguji kebutuhan-kebutuhan data dari suatu database yang merupakan hasil dari fase 1, dan menghasilkan sebuah conceptual database schema pada DBMS independent model data tingkat tinggi seperti EER (enhanced entity relationship) model. Ø Perancangan transaksi : menguji aplikasi-aplikasi database dimana kebutuhan-kebutuhannya telah dianalisa pada fase 1, dan menghasilkan perincian transaksi-transaksi ini. 3. Pemilihan DBMS Pemilihan database ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya: Ø Struktur data Jika data yang disimpan dalam database mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari DBMS harus dipikirkan. Ø Personal yang telah terbiasa dengan suatu sistem Jika staf programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan suatu DBMS, maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar. Ø Tersedianya layanan penjual Keberadaan fasilitas pelayanan penjual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan beberapa masalah sistem. Ø Teknik Keberadaan DBMS dalam menjalankan tugasnya seperti jenis-jenis DBMS (relational, network, hierarchical, dll), struktur penyimpanan, dan jalur akses yang mendukung DBMS, pemakai, dll. 4. Perancangan database secara logika (data model mapping) Fase selanjutnya dari perancangan database adalah membuat sebuah skema konseptual dan skema eksternal pada model data dari DBMS yang terpilih. Fase ini dilakukan oleh pemetaan skema konseptual dan skema eksternal yang dihasilkan pada fase 2. Pada fase ini, skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada fase 2 ke dalam model data dari DBMS yang dipilih pada fase 3. Pemetaan diproses dalam 2 tingkat : Ø 1. Pemetaan system-independent : Pemetaan ke dalam model data DBMS dengan tidak mempertimbangkan karakteristik atau hal-hal yang khusus yang berlaku pada implementasi DBMS dari model data tsb. Ø 2. Penyesuaian skema ke DBMS yang spesifik : mengatur skema yang dihasilkan pada langkah 1 untuk disesuaikan pada implementasi yang khusus di masa yang akan datang dari suatu model data yang digunakan pada DBMS yang dipilih. 5. Perancangan Basis Data Fisik Perancangan database secara fisik merupakan proses pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur-jalur akses pada file-file database untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi.Selama fase ini, dirancang spesifikasi-spesifikasi untuk database yang disimpan yang berhubungan dengan struktur-struktur penyimpanan fisik, penempatan recorddan jalur akses. Petunjuk pemilihan perancangan database secara fisik : Ø Response time Waktu yang telah berlalu dari suatu transaksi database yang diajukan Untuk menjalankan suatu tanggapan. Pengaruh utama pada response time adalah di bawah pengawasan DBMS yaitu : waktu akses database untuk data item yang ditunjuk oleh suatu transaksi.Response time juga dipengaruhi oleh beberapa faktor yang tidak berada di bawah pengawasan DBMS, seperti penjadwalan sistem operasi atau penundaan komunikasi. Ø Space Utility Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh file-file database dan struktur-Struktur jalur akses. Ø Transaction throughput Rata-rata jumlah transaksi yang dapat diproses per menit oleh sistem database, dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi (misal, digunakan pada pemesanan tempat di pesawat, bank, dll). Hasil dari fase ini adalah penentual awal dari struktur penyimpanan dan jalur akses untuk file-file database. 6. Implementasi Basis Data System Setelah perancangan secara logika dan secara fisik lengkap,kita dapat melaksanakan sistem database. Perintah-perintah dalam DDL dan SDL(storage definition language) dari DBMS yang dipilih, dihimpun dan digunakan untuk membuat skema database dan file-file database (yang kosong) kemudian database tsb dimuat (disatukan) dengan datanya.Jika data harus dirubah dari sistem komputer sebelumnya, perubahan-perubahan yang rutin mungkin diperlukan untuk format ulang datanya yang kemudian dimasukkan ke database yang baru. Transaksi-transaksi database sekarang harus dilaksanakan oleh para programmmer aplikasi. ALASAN PERANCANGAN BASIS DATA Ø Sistem basis data telah menjadi bagian dalam sistem informasi suatu organisasi. Ø Kebutuhan menyimpan data dl jumlah besar semakin mendesak. Ø Fungsi-fungsi dalam organisasi semakin dikomputerisasikan. Ø Semakin kompleks data & aplikasi yg digunakan, maka relationship antar data harus dimodelisasikan. Ø Dibutuhkannya kemandirian data. KONVERSI & LOADING DATA Ø Tahap ini dilakukan apabila sistem basis data yg ada digantikan sistem basis data baru. Ø Semua data yg ada ditransfer ke basis data baru & konversi aplikasi yg ada utk basis data baru. PENGOPERASIAN & PERAWATAN Ø Pengoperasian basis data setelah divalidasi. Ø Memonitor kinerja sistem, jika tidak sesuai perlu reorganisasi basis data. Ø Perawatan & upgrade sistem aplikasi basis data jika diperlukan.

Mine coins - make money: http://bit.ly/money_crypto
PERANCANGAN BASIS DATA Perancangan Basis Data adalah proses untuk menentukan isi dan pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai rancangan sistem. Tujuan Perancangan Database : • untuk memenuhi informasi yang berisikan kebutuhan-kebutuhan user secara khusus dan aplikasi-aplikasinya. • memudahkan pengertian struktur informasi. • mendukung kebutuhan-kebutuhan pemrosesan dan beberapa obyek penampilan (response time, processing time, dan storage space). 6 Fase proses perancangan database : 1. Pengumpulan Data dan Analisis 2. Perancangan Basis Data secara Konseptual 3. Pemilihan DBMS 4. Perancangan Basis Data secara Logika (data model mapping) 5. Perancangan Basis Data secara Fisik 6. Implementasi Sistem Basis Data. 6 fase di atas tidak harus diproses berurutan. Pada beberapa hal, rancangan tsb dapat dimodifikasi dari yang pertama dan sementara itu mengerjakan fase yang terakhir (feedback loop antara fase) dan feedback loop dalam fase sering terjadi selama proses perancangan. 1. Pengumpulan Data dan Analisis Proses identifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data disebut pengumpulan data dan analisa. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem database,pertama-tama harus mengenal bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database, termasuk para pemakai yang ada dan para pemakai yang baru serta aplikasi-aplikasinya. Kebutuhan-kebutuhan dari para pemakai dan aplikasi-aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa. Aktifitas-aktifitas pengumpulan data dan analisa : Ø Menentukan kelompok pemakai dan bidang-bidang aplikasinya. Ø Peninjauan dokumentasi yang ada. Ø Analisa lingkungan operasi dan pemrosesan data. Ø Daftar pertanyaan dan wawancara. 2. Perancangan Basis Data secara Konseptual Tujuan dari fase ini adalah menghasilkan conceptual schema untuk database yang tergantung pada sebuah DBMS yang spesifik. Sering menggunakan sebuah high-level data model seperti ER/EER model selama fase ini. Dalam conceptual schema, kita harus merinci aplikasi-aplikasi database yang diketahui dan transaksi-transaksi yang mungkin. Aktifitas paralel perancangan database secara konseptual : Ø Perancangan skema konseptual : menguji kebutuhan-kebutuhan data dari suatu database yang merupakan hasil dari fase 1, dan menghasilkan sebuah conceptual database schema pada DBMS independent model data tingkat tinggi seperti EER (enhanced entity relationship) model. Ø Perancangan transaksi : menguji aplikasi-aplikasi database dimana kebutuhan-kebutuhannya telah dianalisa pada fase 1, dan menghasilkan perincian transaksi-transaksi ini. 3. Pemilihan DBMS Pemilihan database ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya: Ø Struktur data Jika data yang disimpan dalam database mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari DBMS harus dipikirkan. Ø Personal yang telah terbiasa dengan suatu sistem Jika staf programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan suatu DBMS, maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar. Ø Tersedianya layanan penjual Keberadaan fasilitas pelayanan penjual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan beberapa masalah sistem. Ø Teknik Keberadaan DBMS dalam menjalankan tugasnya seperti jenis-jenis DBMS (relational, network, hierarchical, dll), struktur penyimpanan, dan jalur akses yang mendukung DBMS, pemakai, dll. 4. Perancangan database secara logika (data model mapping) Fase selanjutnya dari perancangan database adalah membuat sebuah skema konseptual dan skema eksternal pada model data dari DBMS yang terpilih. Fase ini dilakukan oleh pemetaan skema konseptual dan skema eksternal yang dihasilkan pada fase 2. Pada fase ini, skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada fase 2 ke dalam model data dari DBMS yang dipilih pada fase 3. Pemetaan diproses dalam 2 tingkat : Ø 1. Pemetaan system-independent : Pemetaan ke dalam model data DBMS dengan tidak mempertimbangkan karakteristik atau hal-hal yang khusus yang berlaku pada implementasi DBMS dari model data tsb. Ø 2. Penyesuaian skema ke DBMS yang spesifik : mengatur skema yang dihasilkan pada langkah 1 untuk disesuaikan pada implementasi yang khusus di masa yang akan datang dari suatu model data yang digunakan pada DBMS yang dipilih. 5. Perancangan Basis Data Fisik Perancangan database secara fisik merupakan proses pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur-jalur akses pada file-file database untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi.Selama fase ini, dirancang spesifikasi-spesifikasi untuk database yang disimpan yang berhubungan dengan struktur-struktur penyimpanan fisik, penempatan recorddan jalur akses. Petunjuk pemilihan perancangan database secara fisik : Ø Response time Waktu yang telah berlalu dari suatu transaksi database yang diajukan Untuk menjalankan suatu tanggapan. Pengaruh utama pada response time adalah di bawah pengawasan DBMS yaitu : waktu akses database untuk data item yang ditunjuk oleh suatu transaksi.Response time juga dipengaruhi oleh beberapa faktor yang tidak berada di bawah pengawasan DBMS, seperti penjadwalan sistem operasi atau penundaan komunikasi. Ø Space Utility Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh file-file database dan struktur-Struktur jalur akses. Ø Transaction throughput Rata-rata jumlah transaksi yang dapat diproses per menit oleh sistem database, dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi (misal, digunakan pada pemesanan tempat di pesawat, bank, dll). Hasil dari fase ini adalah penentual awal dari struktur penyimpanan dan jalur akses untuk file-file database. 6. Implementasi Basis Data System Setelah perancangan secara logika dan secara fisik lengkap,kita dapat melaksanakan sistem database. Perintah-perintah dalam DDL dan SDL(storage definition language) dari DBMS yang dipilih, dihimpun dan digunakan untuk membuat skema database dan file-file database (yang kosong) kemudian database tsb dimuat (disatukan) dengan datanya.Jika data harus dirubah dari sistem komputer sebelumnya, perubahan-perubahan yang rutin mungkin diperlukan untuk format ulang datanya yang kemudian dimasukkan ke database yang baru. Transaksi-transaksi database sekarang harus dilaksanakan oleh para programmmer aplikasi. ALASAN PERANCANGAN BASIS DATA Ø Sistem basis data telah menjadi bagian dalam sistem informasi suatu organisasi. Ø Kebutuhan menyimpan data dl jumlah besar semakin mendesak. Ø Fungsi-fungsi dalam organisasi semakin dikomputerisasikan. Ø Semakin kompleks data & aplikasi yg digunakan, maka relationship antar data harus dimodelisasikan. Ø Dibutuhkannya kemandirian data. KONVERSI & LOADING DATA Ø Tahap ini dilakukan apabila sistem basis data yg ada digantikan sistem basis data baru. Ø Semua data yg ada ditransfer ke basis data baru & konversi aplikasi yg ada utk basis data baru. PENGOPERASIAN & PERAWATAN Ø Pengoperasian basis data setelah divalidasi. Ø Memonitor kinerja sistem, jika tidak sesuai perlu reorganisasi basis data. Ø Perawatan & upgrade sistem aplikasi basis data jika diperlukan.

Mine coins - make money: http://bit.ly/money_crypto

Jaringan Komputer

Agung Trianggoro

Saat ini perkembangan internet semakin maju dan masyarakat tidak bisa dipisahkan dari jaringan internet misalnya penggunaan wifi. Pada dasarnya, agar wifi lancar maka jaringan internet dan Komputer harus bisa berjalan atau berfungsi dengan baik. Jika salah satunya mengalami gangguan, maka jaringan tidak bisa dikontribusikan dan dipergunakan secara maksimal. Dengan jaringan internet yang lancar maka akan membuat pengguna lebih mudah berinternetan misalnya bermain media sosial atau berbagi informasi serta menonton video.

Dalam ilmu komputer networking atau yang lebih dikenal dengan jaringan adalah suatu jaringan telekomunikasi yang menghubungkan minimal 2 komputer sehingga bisa saling bertukar data untuk berkomunikasi. Dengan adanya jaringan tersebut maka informasi ataupun data yang diangkut server sebagai pengirim bisa masuk ke penerima atau receiver dengan lebih cepat dan akurat. Dalam penyalurannya, dibutuhkan media untuk mengalirkan/mengirimkan data, misalnya menggunakan kartu jaringan atau dengan hub dan router, dan software system jaringan untuk membangun jaringan komputer kecil.

A. Sejarah Jaringan Komputer

Konsep jaringan komputer sendiri sudah ada sejak tahun 1940. Kala itu Universitas Harvard meneliti sebuah proyek komputer MODEL I di Laboratorium Bell yang diketuai oleh Profesor Howard Alken dengan tujuan awal yaitu agar komputer lebih mudah dipergunakan secara bersama-sama. Hal itu disebabkan karena dahulunya.
Penggunaan komputer dianggap membuang-buang waktu sebab butuh waktu yang tidak sedikit agar dapat menyelesaikan hal tertentu walaupun yang harus diselesaikan jumlahnya sedikit. Dari penelitian tersebut, pada akhirnya ditemukan proses beruntun (batch processing) untuk menjalankan program secara bergantian menggunakan system antrian atau queue.
Kemudian di tahun 1950, peneliti dharuskan menciptakan komputer yang dapat melayani beragam jenis program sekaligus dan dari penelitian tersebut ditemukanlah konsep yang disebut dengan time sharing system atau yang lebih dikenal dengan nama TSS. Sistem tersebut memungkinkan distribusi proses berdasarkan pada waktu pengerjaannya. Sehingga pada system ini, komputer-komputer akan dihubungkan ke komputer induk mengunakan rangkaian seri.
Setelah itu, jaringan komputer semakin lama semakin berkembang hingga muncullah kampanye penyeragaman alamat pada jaringan komputer yang kini lebih dikenal dengan DNS atau domain name system.

B. Jenis Jaringan Komputer

Ada beragam jenis jaringan komputer. Jenis tersebut ada yang dibedakan berdasarkan luas jangkauannya atau geografisnya, fungsi, topologi dan media transmisi.

1. Jaringan komputer berdasarkan luas jangkauannya:

  • Local Area Network (LAN) : jaringan komputer dengan jangkauan yang tidak terlalu luas dan biasanya hanya dipergunakan di dalam gedung, sekolah, bahkan ruangan dalam rumah.
  • Metropolitan Area Network (MAN) : jaringan komputer dengan jangkauan luas hingga 50 km dan umumnya dipergunakan oleh instansi dengan jarak yang cukup jauh misalnya instansi antar kota.
  • Wide Area Network (WAN) : jaringan komputer yang luas jangkauannya dapat mencangkup antar Negara.
  • Interconnected Network (internet) : jaringan komputer dengan akses yang tanpa batas sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dari belahan benua manapun untuk berkomunikasi.

2. Jaringan komputer berdasarkan fungsinya:

  • Client-server : jaringan komputer ini memerlukan perangkat komputer khusus yaitu komputer server dan komputer client yang mempunyai fungsi yang berbeda. Jika komputer server memiliki fungsi untuk menyediakan sumber data, maka komputer client berfungsi untuk mempergunakan data yang ada di server.  Computer yang dipergunakan untuk server harus memiliki spesifikasi yang lebih baik dibandingkan computer client, termasuk untuk HDD, RAM dan kecepatan prosesor.
  • Peer-to-peer : jaringan komputer yang selruh perangkatnya memiliki basis yang sama yang dapat menjadi client ataupun server di saat yang bersamaan. Sehingga komputer client bisa dipergunakan menjadi komputer server begitu pula sebaliknya. Pada umumnya, computer yang bisa disambungkan dengan jaringan computer ini adalah sebanyak 25 buah. Akan tetapi, walaupun bisa saling mendukung baik jenis computer client atau server, namun, jika terjadi permintaan layanan yang cukup banyak akan menyebabkan macet atau butuh waktu lama untuk mengeksekusi permintaan tersebut.

3. Jaringan komputer berdasarkan topologinya:

  • Topologi bus : topologi dengan jaringan yang menggunakan kabel coaxial untuk menyambungkan antar komputer. Topologi jaringan sederhana ini juga menggunakan konektor yang berupa terminator, TNBC ataupun BNC yang terpasang di kabel coaxial untuk menghubungkan komputer.
  • Topologi star : topologi jaringan yang menggunakan hub atau switch dan membentuk pola bintang untuk menghubungkan komputer klien.
  • Topologi ring : jenis topologi jaringan yang menggunakan rangkaian melingkar seperti cincin untuk menghubungkan atau enyambungkan antar komputer. Umumnya jenis topologi ini hanya dipasang kartu LAN.
  • Topologi mesh : topologi jaringan yang dapat menghubunkan komputer yang satu dengan yang lainnya tanpa mempergunakan hub atau switch.
  • Topologi peer to peer : jenis topologi yang hanya mempergunakan 2 komputer saja dan mempergunakan kabel untuk menghubungkan keduanya dengan tujuan untuk saling mengirim ataupun menerima data.
  • Topologi tree : topologi jaringan yang merupakan perpaduan dari topologi star dan bus sehingga jenis topologi ini memiliki core, distribution, access layer.
  • Topologi hybrid : topologi jaringan yang memperpadukan beragam jenis topologi yang berbeda sehingga menghasilkan  rangkaian jaringan baru.
  • Topologi linier : jenis topologi jaringan yang menggunakan lebih dari 2 komputer yang disambungkan dengan menggunakan 1 kabel utama.

4. Jaringan komputer berdasarkan transmisinya:

  • Wired network (jaringan komputer berkabel): sesuai dengan namanya, jenis jaringan komputer ini menggunakan media transmisi yaitu yang berupa kabel agar dapat melakukan perturakan data antara komputer yang satu dengan yang lain. Kabel yang dipergunakan adalah jenis kabel UTP.
  • Wireless network (jaringan komputer nirkabel): jenis jaringan komputer ini tidak perlu mempergunakan kabel ketika melakukan pertukaran data ataupun informasi dari satu komputer ke komputer yang lainnya. Walaupun dalam proses pertukaran data tidak perlu kabel, namun untuk wireless network membutuhkan wireless adapter sebagai medianya.

C. Manfaat Jaringan Komputer



Peta Kabel Internet Bawah Laut Dunia
Peta Kabel Internet Bawah Laut Dunia
Dalam kehidupan sehari-hari, jaringan komputer memiliki banyak manfaat yang harus Anda ketahui. Beberapa diantaranya yaitu:
  • Membantu seseorang agar dapat berhubungan atau berkomunikasi dengan orang lain dengan lebih mudah. Terutama jika orang tersebut berada di wilayah atau tempat yang jauh misalnya berbeda Negara. Karena hal tersebut, dengan adanya jaringan komputer, pengguna komputer termasuk Anda, dapat mengirimkan ataupun menerima jenis file dengan beragam ekstensi. Contohnya, audio, video, gambar, teks maupun aplikasi/software. 
  • Membantu Anda untuk dapat mengirimkan dan menerima file data dengan cara yang lebih sederhana, efisien dan cepat sehingga menghemat waktu.
  • Memungkinkan Anda untuk bisa mengakses informasi ataupun berita yang sedang terjadi dengan lebih cepat dan mudah dari internet. Sehingga Anda bisa mengetahui informasi yang dibutuhkan ataupun kebenaran (fakta) dari peristiwa yang terjadi.
  • Mempermudah Anda untuk bisa mencetak file dari soft copy ke hard copy. Misalnya, jika Anda bekerja di kantor yang hanya memiliki 1 printer saja, Anda ataupun rekan kantor Anda bisa mencetak file walaupun dari komputer yang berbeda asalkan komputer dan print yang dipergunakan disambungkan dengan jaringan komputer.
  • Menghemat biaya dan waktu. Jika dibandingkan dengan berkirim pesan menggunakan cara tradisional misalnya dengan surat yang berisi informasi yang sangat penting, penggunaan jaringan komputer jelas lebih cepat dan juga biayanya lebih hemat. Akibatnya, informasi yang ingin disampaikan, akan lebih cepat diterima oleh penerima (receiver).
Itulah pengertian, sejarah, jenis serta manfaat dari jaringan komputer yang hingga saat ini dinikmati oleh masyarakat. Anda bisa berbagi pesan atau informasi dan data lebih cepat terlebih saat ini jaringan internet memiliki kecepatan yang semakin lama semakin tinggi. Semoga informasi yang disampaikan di atas bermanfaat untuk Anda.

Piranti Interaktif dalam Interaksi Manusian dan Komputer

Agung Trianggoro

Pengertian Piranti Interaktif

Piranti Interaktif dalam Interaksi Manusia dan Komputer - Di dalam konteks IMK, sebuah piranti memungkinkan suatu komunikasi antara manusia dan komputer dengan melalui beberapa saluran komunikasi, diantaranya :
  1. Piranti Input (untuk komputer) : misalkan keyboard, mouse, dan lain-lain.
  2. Piranti Output (untuk user) : misalkan tampilan monitor, speaker, dan lain sebagainya .
Pada komputer, Data yang diolah dan juga disimpan dalam bentuk digital maupun bilangan biner. Digital hanya mengenal 2 nilai (1 dan juga 0; benar dan juga salah; atau on dan juga off). Setiap nilai (1 dan 0) disebut dengan bit (binary digit), bilangan yang terdiri dari 8 bit = byte.
Piranti Interaktif dalam IMK

A. Piranti Input

Piranti Input merupakan piranti untuk memasukan data. Kode dari input device tersebut diterjemahkan menjadi kode yang dapat dibaca oleh komputer (binary digit/bit), yang kemudian data yang sudah berbentuk bit tersebut dikirim ke dalam storage (memory).

Piranti Input Keyboard

Piranti input keyboard adalah papan ketik yang terdiri dari tombol-tombol, di fungsikan untuk memasukan perintah atau data yang akan diolah oleh komputer (dengan cara ditekan).
Jenis-jenis Keyboard :
  1. Keyboard QWERTY
  2. Keyboard Dvorak
  3. Keyboard Alphabetic
  4. Keyboard Chord
Keyboard Qwerty
Tata letak  keyboard Qwerty ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan juga Soule di tahun 1878,  yang kemudian menjadi standar mesin ketik komersial padatahun 1905. Keyboard querty ini didesain sedemikian rupa sehingga tombol-tombol yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga dapat meminimalkan kemacetan pada saat mengetik .Keyboard Qerty ini terdiri dari 4 bagian yaitu:
  1. Tombol fungsi (function key)
  2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  3. Tombol kontrol (control key)
  4. Tombol numerik (numerik keypad).
Keyboard Qerty ini mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% sehingga lebih cocok digunakan oleh orang yang kidal.
Keyboard Dvorak
Keyboard Dvorak ini hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan akan dibebani lebih banyak pekerjaan di banding dengan tangan kiri. Tata letak Dvorak tersebut dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga dapat mengurangi kelelahan yang disebabkan karena pengetikan, sehingga akan lebih efisien 10-15 persen dibanding dengan tata letak QWERTY.

Keyboard Alphabetic
Tombol-tombol pada papan ketik ini dengan disusun persis seperti keyboard QWERTY maupun Dvorak hanya susun pada hurufnya itu berurutan "alphabet". Keyboard Alphabetic ini biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak. Keyboard Alphabetic tersebut, digunakan untuk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dengan alphabetic yg ada. contohnya : Arab, Cina, Rusia.

Keyboard Chord
Keyboard ‘chord’ ini membutuhkan latihan untuk dapat menggunakan keyboard ini, tapi kamu dapat mencapai 300 wpm. Seseorang bisa menekan tombol maupun kombinasi tombol untuk dapat menghasilkan suatu kata atau suku kata. Salah satu jenis tata letak keyboard ‘chord’ ini ialah tata letak ‘Palantype’.

B . Piranti Penunjuk/ Pengambil

Piranti penunjuk atau pengambil ini adalah piranti untuk dapat menempatkan kursor pada suatu posisi pada monitor dan mengambil suatu item informasi untuk dapat dipindah ke tempat lain. Secara ringkas, peranti-peranti penunjuk ini mempunyai tugas interaktif seperti misalnya pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi, dan juga tekstual.

1. Mouse
Mouse adalah salah satu piranti interaktif yang paling banyak dipakai. Mouse tersebut digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu pada monitor, mengaktifkan menu serta untuk menggambar. Mouse tersedia dalam bentuk mekanis serta optis.

2. Joystick
Joystick adalah salah satu piranti penunjuk tidak langsung. Gerakan pada kursor dikendalikan oleh gerakan tuas, maupun tekanan tuas. Dalam pengoperasiannya joystick tersebut tidak memerlukan tempat yang luas. Kelemahan pada joystick ialah kurang akurat  jika dibandingkan dengan mouse. Joystick tersebut banyak dipakai di aplikasi game.

3. Trackball
Trackball ini hampir sama dengan mouse namun perbedaan utamanya terletak pada konfigurasinya. Jika pada mouse, kita harus menggerakan seluruh badan dari mouse itu, sedangkan jika pada trackball, badan dari trackball itu akan tetap diam, tetapi tangan kita lah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan pada kursor.

4. Trackpoint
Dikenal juga sebagai G-stick, accupoint merupakan miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G serta H di keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan juga fungsinya sama dengan mouse, disebabkan karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang dalam pengoperasinya. Accupoint tersebut dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan juga tidak memerlukan ruang tambahan.

5. Light Pen
Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka terhadapt cahaya. Jika pena ditempelkan kemudian digerakkan pada layar komputer, maka 1 isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program itu. Light-pen tersebut memungkinkan koordinasi mata dan juga tangan secara langsung sehingga akan memiliki keakuratan yang tinggi. Teknologi tersebut banyak digunakan untuk membuat grafik maupun gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau desain grafis.

C. Panel Sensitif Sentuhan

Panel Sensitif sentuhan merupakan peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada atau tidak sentuhan tangan atau stylus (alat sentuh) yang langsung ke layar.

A. Touchscreen

Touchscreen merupakan sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan pada layar dengan menggunakan jari sehingga user bisa langsung menunjuk ke obyek yang diinginkan. Touch–screen ini hampir tidak membutuhkan training dan juga sering menjadi device tercepat untuk kebanyakan task yang ada. Selain dari itu tidak membutuhkan alat bantu lain selain monitor/ layar.

Touchscreen ini terdiri dari 3 macam antara lain sebagai berikut :
  1. Resistive ScreenSistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis yang berwarna metalik yang memiliki sifat konduktif dan juga resistif terhadap Resistive sinyal-sinyal listrik. konduktif merupakan lapisan yang bersifat mudah dalam menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif merupakan lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan tersebut dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan tersebut dapat terpisah satu sama lain dalam keadaan normal.
  2. Capacitive Screen
    Sistem kapasitif mempunyai sebuah lapisan pembungkus yang merupakan sebuah kunci dari cara kerjanya, yakni pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Lapisan tersebut dapat memanfaatkan dari sifat capacitive dari tangan maupun tubuh manusia, maka  lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan di dalam touchscreen jenis ini. Pada saat lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor tersebut akan mengingat nilai arus listrik yang dijadikan referensi.
  3. Surface Acoustic Wave System
    Teknologi touchscreen ini memanfaatkan suatu gelombang ultrasonik untuk dapat mendeteksi kejadian pada permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat 2 tranduser, pengirim serta penerima sinyal ultrasonik. Tanpa adanya lapisan sensor itu juga akan membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat serta tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak pada saat di sentuh,  terkena air, minyak, debu, dan lain sebagainya. Namun touchscreen ini terlalu sensitive jika mendeteksi sentuhan.

B. Multi Touchscreen

Dari kata “multi” yang memiliki arti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan pada layar sentuh ini dapat disentuh lebih dari satu jari. Layar multi sentuh tersebut mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang juga berbeda-beda secara bersamaan. Layar multi sentuh tersebut dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, serta memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto maupun games.

Pengolah Tampilan.
video display adapter (display processor) merupakan bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi sebuah tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor di layar monitor.

Group 6

  • Agung Trianggoro20180910015
  • Kania Puspita Rahayu20180910021
  • Fauzia Tresna Wati20180910020
  • Nofa Akhwatun .K20180910009