Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan
mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam
menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah perangkat
lunak. Usability adalah suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari
sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu.
Terdapat banyak definisi usability menurut beberapa referensi baik itu perorangan maupun
lembaga. Berikut ini beberapa definisi usability :
1. Jakob Nielsen
mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi
dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak ,
maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna
2. International Organization for standardization (ISO)
Mendefinisikan usability sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna
tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam
ruang lingkup penggunanya.
Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer ,Usability biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputeratau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.
Alasan Mengapa Usability Penting
Web Usability merupakan cerminan dari kebiasan yang umumnya dilakukan pengguna
situs. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang yang sangat besar
untuk sering dikunjungi oleh para pengguna internet. Pada umumnya pengguna ingin
mendapatkan informasi secara cepat dan sesuai yang diharapkan. Jika sebuah situs gagal
dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna
cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.
Cara mengukur Usability
Secara umum cara mengukur dan menilai usability sebuah situs bersifat relatif dan
bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task. Menurut Jakob
Nielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam mengukur
usability, yakni:
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task
dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah
mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan
dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan
terhadap error dan cara memperbaiki error.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Tujuan utama Usability :
- Efektif pada saat digunakan
- Efisien pada saat digunakan
- Aman saat menggunakannya
- Punya utility yang tinggi
- Mudah untuk dipelajari bagi user saat pertama kali menggunakannya
- Mudah diingat cara menggunakannya
Sebuah web dengan usability yang buruk akan ditinggalkan oleh penggunanya. Berikut ini
adalah beberapa kondisi yang akan membuat pengguna meninggalkan sebuah web :
- Web sulit digunakan dan ribet saat menggunakannya.
- Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna pada web tersebut.
- Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web meskipun kesalahan tersebut kecil.
- Informasi web sulit dibaca maupun sulit dimengerti dan tidak mampu menjawab pertanyaan-pertanyaan pengguna.
KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK DAN YANG BURUK
1. HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii. Proses informasi
iii. Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii. Proses informasi
iii. Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c.PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
tes
BalasHapustes 2
BalasHapus